miércoles, 31 de agosto de 2016

Diseño: historia y tipos


Breve Historia del Diseño

  
El diseñador no es ingeniero. Su proceso de trabajo es menos científico y más intuitivo. En ello, precisamente, reside gran parte de su éxito. Se mueve entre lo humanístico y lo tecnológico, lo artístico y lo técnico, la sociología y el marketing. El diseño es una actividad multidisciplinar y el diseñador un generalista que maneja conocimientos de muchas áreas muy distintas. Su trabajo, y por tanto los resultados del mismo, está influido por su cultura, su creatividad, las tendencias estéticas y, por qué no, las ideológicas. Este conglomerado de factores, que influyen en el trabajo de diseño, son consecuencia de las circunstancias en que se originó esta disciplina. Por eso es necesario, si se quiere entender qué y cómo son los diseñadores y qué y cómo es el diseño, empezar por un breve recorrido histórico de esta disciplina y los avatares que la han llevado a lo que hoy es.


La artesanía

La producción de objetos, durante siglos, ha estado en manos, nunca mejor dicho, de los artesanos. Hay tres características que interesa destacar de este período.

Primera: el objeto artesanal era elaborado individualmente, no en serie, y por lo tanto había diferencias entre objetos del mismo tipo realizados por un mismo artesano. Diferencias que podían ser debidas a singularidades del material, al deseo del cliente, a la propia inspiración del artesano o a su pericia.
Segunda: el artesano mantenía con el objeto que elaboraba una relación directa y podía modificar en cualquier momento partes del mismo.

Y tercera: la evolución de los objetos artesanales responde a un proceso que Christopher Alexander denominó proceso "inconsciente de sí mismo". El oficio artesanal se transmitía de generación en generación basándose en el aprendizaje de las habilidades en el uso de las herramientas, el conocimiento de los materiales y los modelos formales del objeto que se estaba elaborando.

La evolución de los objetos artesanales se produce porque a lo largo del tiempo van introduciéndose pequeñas adaptaciones, pequeños cambios como consecuencia de nuevas necesidades o circunstancia' distintas en el uso del objeto o en los materiales empleados. Pero no existe por parte del artesano una consciencia de evolución. Eso es algo que llegará más tarde con la cultura del proyecto, que tiene su origen en el Renacimiento y que se desarrolla a partir de la Revolución Industrial.


La Revolución Industrial

Todos los descubrimientos científicos y tecnológicos de los siglos XVIII y XIX dan lugar a lo que se conoce como Revolución Industrial. Caracterizada fundamentalmente por la aparición de la máquina, la división del trabajo y la producción en cadena.

Durante el siglo XIX los avances en las comunicaciones, por tren o barco, aceleraron y mulhplicaron las relaciones comerciales. El transvase de población rural a las ciudades y la emergencia de una cuantiosa clase media amplió la capacidad y ansia de consumo de las poblaciones. Ambos fenómenos unidos dieron como resultado un mercado muchísimo más amplio dispuesto a consumir cuanto se produjera. Demanda que el capitalismo industrial de la época, recién creado, estaba dispuesto a satisfacer.

Había que producir rápido, y la máquina, la división del trabajo y la producción en cadena constituían la respuesta a esa nueva necesidad.


El proceso cambia

Las tres características del proceso artesanal de producción de objetos desaparece. Frente a la realización individualizada de cada pieza aparece la producción en serie y con ella, la homogeneización y el concepto del "estándar". La relación directa del artesano con el objeto ya no existe, ahora la intermedinción de una máquina cada vez más rápida y compleja impide que el objeto pueda ser variado o modificado durante su fabricación. Estos dos cambios obligan a que el objeto esté perfectamente definido antes de entrar en producción. Es decir, a que haya un proyecto previo. Y con él se produce el suficiente distanciamiento entre la idea y su materialización como para poder cuestionar el por qué del objeto, de sus características, de su utilidad o de su belleza. Y así lo que nunca había sido cuestionado, porque formaba parte de un proceso "inconsciente de sí mismo", pasa a ser sistemáticamente analizado, puesto en duda y, finalmente, tomado como base de todo proyecto. Ha nacido el diseño, es decir la disciplina proyectual cuyo fin es definir las características formales y estructurales de un objeto producido industrialmente.

Todo esto, evidentemente, no sucedió de la noche a la manana. Más de 150 anos fueron necesarios para encontrarnos, desde los inicios de la Revolución Industrial, con la que ha sido comunmente aceptada como primera relación entre diseñador y empresa. Es la que en 1907 iniciaron el arquitecto alemán Peter Bebrens y AEG. El mismo año en que se fundó la Deutscher Werkbund con el objetivo de promover la colaboración entre artistas e industrias. Pero antes de esto, ocurrieron muchas cosas que es necesario recordar para entender mqor qué es el diseño o, al menos, cómo es hoy en día.

La llegada de estos nuevos modos de producción y el consiguiente cambio en los procesos de creación de los objetos dio lugar a la aparición de un problema nuevo: ¿qué formas debían tener estos objetos producidos con técnicas y procesos tan distintos a los artesanales?

Durante un período inicial las industrias imitaban las formas artesanales que les habían precedido, sin considerar que las nuevas técnicas podían requerir otras soluciones. Las formas simples y geométricas impuestas por las nuevas tecnologías eran consideradas de mal gusto y disfrazadas bajo recargadas carcasas de estilo o bajo una profusión de ornamentos superficiales. Los objetos así producidos manifestaban un anacronismo formal y una incoherencia estructural que fueron denunciadas por intelectuales, arquitectos y artistas de la época, preocupados por la pérdida del buen gusto tradicional. Entres ellos destacaron especialmente Pugin, Morris y Ruskin quienes, dentro de la corriente del socialismo utópico, abogaban por la vuelta a la vida rural, frente al desarrollo caótico de las ciudades, y por el rechazo a la máquina como causante de todos los males sociales y de la regresión ética y estética.

Su resistencia fracasó, pero paradójicamente fueron los primeros en poner las bases de lo que sería el movimiento moderno, al defender la sencillez de las formas y su adecuación a la función que han de cumplir, poniendo como modelo las formas de la naturaleza.

"Lo útil es bello", "la forma sigue a la función" y "menos es más" son las tres sentencias que definen y resumen la esencia del movimiento moderno, tanto en arquitectura como en diseño. El racionalismo y el funcionalismo acabaron definitivamente con el ornamento y se constituyeron como doctrina de un diseño que debía ser la base del progreso, de un mundo mejor y de un universo de objetos útiles y bellos al alcance de todo el mundo.

Esta nueva utopía generó la época dorada del diseño, con la Bauhaus como referente más señalado, e invistió a la profesión de un aura casi mesiánica y de una responsabilidad frente a la cultura, al progreso y a la sociedad que todavía hoy perdura y que conviene analizar.


El diseño como cultura

El diseño es sin duda un fenómeno cultural. Desde la libertad creativa del proyecto el diseñador nos propone nuevos modos de uso, o nuevos referentes simbólicos, invitándonos con ello a establecer unas relaciones distintas con el entorno doméstico o urbano. El diseño es, además, quien configura en toda su variedad el universo de los objetos artificiales que responde en cada momento a las características culturales, políticas y sociales de la sociedad que lo crea y que es, a su vez, uno de los medios a través de los cuales nos relacionamos y comunicamos los seres humanos.

Diseño: arte de ordenar y componer elementos de la misma clase para formar un todo, con un sentido o un fin determinado.

TIPOS DE DISEÑO:

DISEÑO UNIVERSAL
- El Diseño Universal es el diseño de productos y entornos de fácil uso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial. Los productos y construcciones universales son accesibles y usables por toda la población, aunque la misma tenga diferentes tipos de condiciones físicas.
DISEÑO GRAFICO
- El diseño gráfico es una forma de comunicación visual. Se ocupa de organizar imagen y texto para comunicar un mensaje. Puede aplicarse a muchos medios, ya sean impresos, digitales, audiovisuales... 
ECO - DISEÑO
- Esto se refiere de los términos ambientales en el desarrollo de un producto, de tal manera que los impactos ambientales negativos se reduzcan substancialmente durante el ciclo de vida del producto.

- Diseño utilizando materiales de acabados no tóxicos y/o reciclables que reducen el impacto al medio ambiente ya personas que sufren de alergias, así como de acuerdo con las normas oficiales de seguridad.

DISEÑO INDUSTRIAL
- Es un Disciplina que busca resolver las relaciones Formales-Funcionales de los objetos susceptibles de ser producidos industrialmente. Surgida como tal en el siglo XX, considerado al arquitecto Peter Behrens, como el primer diseñador industrial.

- Aplicación de una idea o técnica artística a una actividad o producto industrial

DISEÑO DE EVALUCAION
- Es el proceso a través del cual se adopta un conjunto de decisiones que justifican la elección de un enfoque, así como la de los procedimientos para realizar una evaluación.

DISEÑO WEB
- Actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional sobre Internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y video.

DISEÑO FACTORIAL
- Se manipulan dos o más variables de manera simultánea. Permite probar múltiples hipótesis en un solo experimento. Permite probar no sólo los efectos principales, sin también la interacción entre las variables manipuladas.

DISEÑO DE CIRCUITOS
- El diseño de circuitos es la parte de la electrónica que estudia distintas metodologías con el fin de desarrollar un circuito electrónico, que puede ser tanto analógico como digital.

DISEÑO DE PAGINAS WEB
- El diseño de páginas web es una amplia área de aplicación del diseño gráfico en la cual se integran conocimientos propios del diseño como son la composición, el uso de color y la tipografía con conocimientos técnicos del medio como son el lenguaje HTML, asi como conocimientos sobre usabilidad y estructura de un sitio web.

DISEÑO ARQUITECTONICO
Se ocupa de todo lo relacionado con la proyección y la construcción de edificios y obras de ingeniería, ambientación y decoración de edificios, parques y jardines, y elementos urbanos.

Creaciones de imágenes con ordenador: GIMP e INKSCAPE

GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public License.
Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros).
La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, inglés, elidiomaoriginal, catalán, gallego, euskera, alemán, francés, italiano, ruso, sueco,  noruego, coreano y neerlandés. GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.
Los desarrolladores y encargados de mantener GIMP se esfuerzan en mantener y desarrollar una aplicación gráfica de software libre, de alta calidad para la edición y creación de imágenes originales, de fotografías, de íconos, de elementos gráficos de las páginas web y otros elementos artísticos de interfaz de usuario.
  



Inkscape es un editor gráfico de vectores, gratuito y de código libre, puede crear y editar gráficos vectoriales como ilustraciones, diagramas, líneas, gráficos, logotipos, e ilustraciones complejas. El formato principal que utiliza el programa es Scalable Vector Graphics (SVG) versión 1.1.
Inkscape tiene como objetivo proporcionar a los usuarios una herramienta libre de código abierto de elaboración de gráficos en formato vectorial escalable (SVG) que cumpla completamente con los estándares XML, SVG y CSS2.
Inkscape se encuentra desarrollado principalmente para el sistema operativo GNU/Linux, pero es una herramienta multiplataforma y funciona en Windows, Mac OS X, y otros sistemas derivados de Unix.
Es una aplicación disponible en muchas lenguas, incluyendo sistemas de escritura complejos (como sistemas de escritura de derecha a izquierda como árabe, hebreo...).
Este programa surgió de una bifurcación del proyecto Sodipodi.



Volumen: arte abstracto

Arte abstracto es un concepto general, opuesto al concepto de arte figurativo, que remite a lo más esencial del arte, reducido a sus aspectos cromáticos, formales y estructurales. La abstracción acentúa las formas, abstrayéndolas, alejándolas de la imitación o reproducción fiel o verosímil de lo natural (mimesis); rechaza cualquier forma de copia de cualquier modelo exterior a la conciencia del artista.
El concepto de arte abstracto se aplica a muchas y a distintas artes visuales: pintura (pintura abstracta), escultura (escultura abstracta) y artes gráficas (artes gráficas abstractas). Su aplicación a otras artes plásticas, como la arquitectura (arquitectura abstracta) o a artes no plásticas (música abstracta, danza abstracta o literatura abstracta), es menos evidente, pero existe uso bibliográfico de tales expresiones.
Se entiende por arte abstracto el que prescinde de toda figuración (espacio real, objetos, paisajes, figuras, seres animados e incluso formas geométricas si se representan como objetos reales, con iluminación y perspectiva). Unaobra abstracta, entendida de forma estricta, no puede hacer referencia a algo exterior a la obra en sí misma, sino que propone una nueva realidad distinta a la natural.
El arte abstracto deja de considerar justificada la necesidad de la representación figurativa y tiende a sustituirla por un lenguaje visual autónomo, dotado de sus propias significaciones (iconografía). El arte abstracto usa un lenguaje visual de forma, color y línea para crear una composición que puede existir con independencia de referencias visuales del mundo real.
La abstracción se aparta de la realidad en la representación de la imaginería en el arte. Este distanciamiento de una representación exacta puede ser sólo ligera, parcial o completa. La abstracción existe con cierta graduación. Incluso el arte que pretende verosimilitud del más alto grado puede ser abstracto, al menos en teoría, pues la representación perfecta es extremadamente improbable. La obra de arte que se toma libertades, alterando por ejemplo el color y la forma de maneras evidentes, puede decirse que en parte es abstracta.


Pero la abstracción pura, en la que no hay referencia alguna a realidades naturales, surgió alrededor de 1910, como reacción al realismo, e influido por la aparición de la fotografía que provocó la crisis del arte figurativo. Es una de las manifestaciones más significativas del arte del siglo XX. Este lenguaje se elaboró a partir de las experiencias de vanguardia precedentes. Por un lado, el fovismo y el expresionismo liberaron el color, lo que derivó hacia la abstracción o informalismo. Otra vía fue la del cubismo, que hizo hincapié en la conceptualización de la forma y de la composición, lo que llevó a otro tipo de abstracción, las diferentes abstracciones geométricas y constructivas. Tanto la abstracción geométrica como la abstracción lírica son a menudo totalmente abstractas. Por lo tanto, ya desde sus comienzos, el arte abstracto ha tendido hacia dos polos: uno, cuyos orígenes se remontan al fovismo, es libre y lírico; el otro, inspirándose más en el cubismo, es rigurosamente geométrico.




Sistemas de representación

Generalidades
En geometría descriptiva, todos los sistemas de representación, tienen como objetivo representar sobre una superficie bidimensional, como es una hoja de papel, los objetos que son tridimensionales en el espacio.

Con este objetivo, se han ideado a lo largo de la historia diferentes sistemas de representación. Pero todos ellos cumplen una condición fundamental, la reversibilidad, es decir, que si bien a partir de un objeto tridimensional, los diferentes sistemas permiten una representación bidimensional de dicho objeto, de igual forma, dada la representación bidimensional, el sistema debe permitir obtener la posición en el espacio de cada uno de los elementos de dicho objeto.

Todos los sistemas, se basan en la proyección de los objetos sobre un plano, que se denomina plano del cuadro o de proyección, mediante los denominados rayos proyectantes. El número de planos de proyección utilizados, la situación relativa de estos respecto al objeto, así como la dirección de los rayos proyectantes, son las características que diferencian a los distintos sistemas de representación.

Sistemas de proyección: En todos los sistemas de representación, la proyección de los objetos sobre el plano del cuadro o de proyección, se realiza mediante los rayos proyectantes, estos son líneas imaginarias, que pasando por los vértices o puntos del objeto, proporcionan en su intersección con el plano del cuadro, la proyección de dicho vértice o punto.


Si el origen de los rayos proyectantes es un punto del infinito, lo que se denomina punto impropio, todos los rayos serán paralelos entre sí, dando lugar a la que se denomina, proyección cilíndrica. Si dichos rayos resultan perpendiculares al plano de proyección estaremos ante la proyección cilíndrica ortogonal, en el caso de resultar oblicuos respecto a dicho plano, estaremos ante la proyección cilíndrica oblicua. Si el origen de los rayos es un punto propio, estaremos ante la proyección central o cónica.





Diseño editorial

El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada al diseño, maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos, libros o arte de tapa en discos.
Otra manera simple de acotarlo es considerarlo como una forma de periodismo visual, en la medida en que esa etiqueta lo distingue más fácilmente de otros procesos de diseño gráfico, como el marketing o el diseño de packaging, que suelen orientarse exclusivamente a la promoción de un punto de vista o de un producto. Una publicación editorial, por el contrario, puede entretener, informar, instruir, comunicar, educar o desarrollar una combinación de todas estas acciones.
Las publicaciones editoriales tienen como objetivo principal es comunicar o transmitir una idea o narración mediante la organización y presentación de imágenes y de palabras. También puede desempeñar diversas funciones, por ejemplo, dotar de expresión y personalidad al contenido, atraer y retener la atención de los lectores o estructurar el material de una manera nítida.1
El diseño editorial incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos.
El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos. Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, las cuales pueden ser:
  1. Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
  2. Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
  3. Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
  4. Cuáles son los elementos más adecuados.
  5. Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
  6. Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
  7. Legibilidad tipográfica (comprensible de leer)
La maquetación, parte importante en el estilo y creatividad de revistas, periódicos y libros, está basada en un rejilla base, sirve para delimitar los márgenes del área y donde se justifica el texto y las imágenes. 
  • Portada
  • Contraportada
  • Contenido y bandera de créditos
  • Páginas editoriales (desarrollo de los temas)
  • Anuncios publicitarios (pauta)

Un libro:
·        Portada, 1ª de forros, de Cubierta o simplemente Cubierta: Lleva la información primordial del libro, el título del libro, el nombre del autor y la casa editorial.
·        2ª y 3ª de cubierta, también conocidas como Guardas, que cuando las hay, son las hojas en blanco que se encuentran inmediatamente después de la portada y antes de la contraportada, aunque en función de la calidad del libro pueden contener los datos legales del mismo o bien anteceder a estos datos como una protección ante la posible pérdida de alguna de las cubiertas o forros.
·        Contraportada o 4ª de Cubierta: Lleva una pequeña reseña del libro o del autor, también algunas de sus obras.
·        Hoja de Presentación o portadilla: Lleva la misma información de la portada del libro.
·        Prólogo: Introducción al contenido del libro, aporte o acotación de otro autor a la obra.
·        Índice: Contenido del libro.
·        La sobrecubierta: Protege el libro, le da mayor calidad a la publicación.
·        Lomo: Es donde se unen todas las hojas con las pastas.


Logotipos

¿QUÉ SON Y PARA QUÉ SIRVEN LOS LOGOTIPOS?
  • Diseño gráfico compuesto por imágenes y/o palabras (logo).
  • Identifican una entidad (producto, empresa, organización…).
  • Buscan diferenciarse de las demás.

UN POCO DE HISTORIA…Los logotipos nos llevan acompañando a lo largo de los años incluso mucho antes de lo que imaginas, de hecho la primera huella que encontramos en la historia, son las marcas en las cerámicas o fachadas. Marcas que se hacían para que el trabajo del autor no pasase desapercibido a vista de los pueblerinos, o gente importante que podía identificar de quien sería cada obra por símbolos como éstos:



Otros tipos de marcas:

  • Representación del poder: escudos de armas



  • Simbología religiosa



TIPOS DE LOGOTIPOS:
  • SOLO CON NOMBRE: En este tipo de logotipos, la propia palabra, además de dar a conocer el nombre del producto, cuenta con unas características (forma, color tamaño..), que ya la definen sin necesidad de símbolos.


  
  • CON NOMBRE Y SÍMBOLO: Son aquellos logotipos que cuentan tanto nombre que con símbolo.



  • ASOCIATIVOS: Aquellos con los que únicamente viendo el símbolo, podemos reconocer a que marca pertenecen.


  • ALUSIVOS: La imagen nos cuenta algo del producto o de lo que se está anunciando.



  • ABSTRACTO
  

En el diseño los colores son un ingrediente muy importante en la composición. Los colores tienen diferentes significados:

  • Cultura: si somos pequeños y por ejemplo niñas, nos visten de rosa, pues relacionamos ese color con lo femenino.
 
  • Experiencias sensoriales: asociamos el color verde a la naturaleza.




  • Significado de cada color.

Diseño corporativo

El diseño corporativo ayuda a las empresas a mostrarse de una manera uniforme y cuidada, generando al mismo tiempo confianza a sus clientes. Cada elemento de comunicación que desarrollemos utilizando el diseño gráfico como herramienta ayudará a las empresas a potenciar el concepto de marca que construimos por medio del branding.
Creamos y desarrollamos un estilo de marca, desarrollamos el branding de una empresa, diseñamos todos los elementos que representan a la marca, desde el diseño del logotipo hasta el diseño de elementos de comunicación interna y externa, diseñamos y cuidamos cualquier objeto o imagen que represente a la empresa u organización consiguiendo que las empresas generen más confianza obteniendo una identidad corporativa con una coherencia y uniformidad que será percibida por el público de una manera mucho más receptiva valorando la marca de una manera mucho más positiva con un mayor grado de aceptación que otras marcas de la competencia.


Como desarrollo de branding realizamos proyectos de naming y proyectos de arquitectura corporativa, elaboramos manuales o manuales de identidad corporativa para recoger y al mismo tiempo facilitar la difusión del conjunto de normas y especificaciones en cuanto a utilización y aplicación de los elementos visuales corporativos de una organización (diseño corporativo). El diseño de logotipos es por supuesto un aspecto fundamental en cualquier proyecto de branding y en el desarrollo de un diseño corporativo o diseño de imagen de empresa.

En Luisannet Creatividad y Tecnología modernizamos la imagen de tu empresa y te ayudamos a innovar por medio de la imagen corporativa.