miércoles, 31 de agosto de 2016

Diseño: historia y tipos


Breve Historia del Diseño

  
El diseñador no es ingeniero. Su proceso de trabajo es menos científico y más intuitivo. En ello, precisamente, reside gran parte de su éxito. Se mueve entre lo humanístico y lo tecnológico, lo artístico y lo técnico, la sociología y el marketing. El diseño es una actividad multidisciplinar y el diseñador un generalista que maneja conocimientos de muchas áreas muy distintas. Su trabajo, y por tanto los resultados del mismo, está influido por su cultura, su creatividad, las tendencias estéticas y, por qué no, las ideológicas. Este conglomerado de factores, que influyen en el trabajo de diseño, son consecuencia de las circunstancias en que se originó esta disciplina. Por eso es necesario, si se quiere entender qué y cómo son los diseñadores y qué y cómo es el diseño, empezar por un breve recorrido histórico de esta disciplina y los avatares que la han llevado a lo que hoy es.


La artesanía

La producción de objetos, durante siglos, ha estado en manos, nunca mejor dicho, de los artesanos. Hay tres características que interesa destacar de este período.

Primera: el objeto artesanal era elaborado individualmente, no en serie, y por lo tanto había diferencias entre objetos del mismo tipo realizados por un mismo artesano. Diferencias que podían ser debidas a singularidades del material, al deseo del cliente, a la propia inspiración del artesano o a su pericia.
Segunda: el artesano mantenía con el objeto que elaboraba una relación directa y podía modificar en cualquier momento partes del mismo.

Y tercera: la evolución de los objetos artesanales responde a un proceso que Christopher Alexander denominó proceso "inconsciente de sí mismo". El oficio artesanal se transmitía de generación en generación basándose en el aprendizaje de las habilidades en el uso de las herramientas, el conocimiento de los materiales y los modelos formales del objeto que se estaba elaborando.

La evolución de los objetos artesanales se produce porque a lo largo del tiempo van introduciéndose pequeñas adaptaciones, pequeños cambios como consecuencia de nuevas necesidades o circunstancia' distintas en el uso del objeto o en los materiales empleados. Pero no existe por parte del artesano una consciencia de evolución. Eso es algo que llegará más tarde con la cultura del proyecto, que tiene su origen en el Renacimiento y que se desarrolla a partir de la Revolución Industrial.


La Revolución Industrial

Todos los descubrimientos científicos y tecnológicos de los siglos XVIII y XIX dan lugar a lo que se conoce como Revolución Industrial. Caracterizada fundamentalmente por la aparición de la máquina, la división del trabajo y la producción en cadena.

Durante el siglo XIX los avances en las comunicaciones, por tren o barco, aceleraron y mulhplicaron las relaciones comerciales. El transvase de población rural a las ciudades y la emergencia de una cuantiosa clase media amplió la capacidad y ansia de consumo de las poblaciones. Ambos fenómenos unidos dieron como resultado un mercado muchísimo más amplio dispuesto a consumir cuanto se produjera. Demanda que el capitalismo industrial de la época, recién creado, estaba dispuesto a satisfacer.

Había que producir rápido, y la máquina, la división del trabajo y la producción en cadena constituían la respuesta a esa nueva necesidad.


El proceso cambia

Las tres características del proceso artesanal de producción de objetos desaparece. Frente a la realización individualizada de cada pieza aparece la producción en serie y con ella, la homogeneización y el concepto del "estándar". La relación directa del artesano con el objeto ya no existe, ahora la intermedinción de una máquina cada vez más rápida y compleja impide que el objeto pueda ser variado o modificado durante su fabricación. Estos dos cambios obligan a que el objeto esté perfectamente definido antes de entrar en producción. Es decir, a que haya un proyecto previo. Y con él se produce el suficiente distanciamiento entre la idea y su materialización como para poder cuestionar el por qué del objeto, de sus características, de su utilidad o de su belleza. Y así lo que nunca había sido cuestionado, porque formaba parte de un proceso "inconsciente de sí mismo", pasa a ser sistemáticamente analizado, puesto en duda y, finalmente, tomado como base de todo proyecto. Ha nacido el diseño, es decir la disciplina proyectual cuyo fin es definir las características formales y estructurales de un objeto producido industrialmente.

Todo esto, evidentemente, no sucedió de la noche a la manana. Más de 150 anos fueron necesarios para encontrarnos, desde los inicios de la Revolución Industrial, con la que ha sido comunmente aceptada como primera relación entre diseñador y empresa. Es la que en 1907 iniciaron el arquitecto alemán Peter Bebrens y AEG. El mismo año en que se fundó la Deutscher Werkbund con el objetivo de promover la colaboración entre artistas e industrias. Pero antes de esto, ocurrieron muchas cosas que es necesario recordar para entender mqor qué es el diseño o, al menos, cómo es hoy en día.

La llegada de estos nuevos modos de producción y el consiguiente cambio en los procesos de creación de los objetos dio lugar a la aparición de un problema nuevo: ¿qué formas debían tener estos objetos producidos con técnicas y procesos tan distintos a los artesanales?

Durante un período inicial las industrias imitaban las formas artesanales que les habían precedido, sin considerar que las nuevas técnicas podían requerir otras soluciones. Las formas simples y geométricas impuestas por las nuevas tecnologías eran consideradas de mal gusto y disfrazadas bajo recargadas carcasas de estilo o bajo una profusión de ornamentos superficiales. Los objetos así producidos manifestaban un anacronismo formal y una incoherencia estructural que fueron denunciadas por intelectuales, arquitectos y artistas de la época, preocupados por la pérdida del buen gusto tradicional. Entres ellos destacaron especialmente Pugin, Morris y Ruskin quienes, dentro de la corriente del socialismo utópico, abogaban por la vuelta a la vida rural, frente al desarrollo caótico de las ciudades, y por el rechazo a la máquina como causante de todos los males sociales y de la regresión ética y estética.

Su resistencia fracasó, pero paradójicamente fueron los primeros en poner las bases de lo que sería el movimiento moderno, al defender la sencillez de las formas y su adecuación a la función que han de cumplir, poniendo como modelo las formas de la naturaleza.

"Lo útil es bello", "la forma sigue a la función" y "menos es más" son las tres sentencias que definen y resumen la esencia del movimiento moderno, tanto en arquitectura como en diseño. El racionalismo y el funcionalismo acabaron definitivamente con el ornamento y se constituyeron como doctrina de un diseño que debía ser la base del progreso, de un mundo mejor y de un universo de objetos útiles y bellos al alcance de todo el mundo.

Esta nueva utopía generó la época dorada del diseño, con la Bauhaus como referente más señalado, e invistió a la profesión de un aura casi mesiánica y de una responsabilidad frente a la cultura, al progreso y a la sociedad que todavía hoy perdura y que conviene analizar.


El diseño como cultura

El diseño es sin duda un fenómeno cultural. Desde la libertad creativa del proyecto el diseñador nos propone nuevos modos de uso, o nuevos referentes simbólicos, invitándonos con ello a establecer unas relaciones distintas con el entorno doméstico o urbano. El diseño es, además, quien configura en toda su variedad el universo de los objetos artificiales que responde en cada momento a las características culturales, políticas y sociales de la sociedad que lo crea y que es, a su vez, uno de los medios a través de los cuales nos relacionamos y comunicamos los seres humanos.

Diseño: arte de ordenar y componer elementos de la misma clase para formar un todo, con un sentido o un fin determinado.

TIPOS DE DISEÑO:

DISEÑO UNIVERSAL
- El Diseño Universal es el diseño de productos y entornos de fácil uso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial. Los productos y construcciones universales son accesibles y usables por toda la población, aunque la misma tenga diferentes tipos de condiciones físicas.
DISEÑO GRAFICO
- El diseño gráfico es una forma de comunicación visual. Se ocupa de organizar imagen y texto para comunicar un mensaje. Puede aplicarse a muchos medios, ya sean impresos, digitales, audiovisuales... 
ECO - DISEÑO
- Esto se refiere de los términos ambientales en el desarrollo de un producto, de tal manera que los impactos ambientales negativos se reduzcan substancialmente durante el ciclo de vida del producto.

- Diseño utilizando materiales de acabados no tóxicos y/o reciclables que reducen el impacto al medio ambiente ya personas que sufren de alergias, así como de acuerdo con las normas oficiales de seguridad.

DISEÑO INDUSTRIAL
- Es un Disciplina que busca resolver las relaciones Formales-Funcionales de los objetos susceptibles de ser producidos industrialmente. Surgida como tal en el siglo XX, considerado al arquitecto Peter Behrens, como el primer diseñador industrial.

- Aplicación de una idea o técnica artística a una actividad o producto industrial

DISEÑO DE EVALUCAION
- Es el proceso a través del cual se adopta un conjunto de decisiones que justifican la elección de un enfoque, así como la de los procedimientos para realizar una evaluación.

DISEÑO WEB
- Actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional sobre Internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y video.

DISEÑO FACTORIAL
- Se manipulan dos o más variables de manera simultánea. Permite probar múltiples hipótesis en un solo experimento. Permite probar no sólo los efectos principales, sin también la interacción entre las variables manipuladas.

DISEÑO DE CIRCUITOS
- El diseño de circuitos es la parte de la electrónica que estudia distintas metodologías con el fin de desarrollar un circuito electrónico, que puede ser tanto analógico como digital.

DISEÑO DE PAGINAS WEB
- El diseño de páginas web es una amplia área de aplicación del diseño gráfico en la cual se integran conocimientos propios del diseño como son la composición, el uso de color y la tipografía con conocimientos técnicos del medio como son el lenguaje HTML, asi como conocimientos sobre usabilidad y estructura de un sitio web.

DISEÑO ARQUITECTONICO
Se ocupa de todo lo relacionado con la proyección y la construcción de edificios y obras de ingeniería, ambientación y decoración de edificios, parques y jardines, y elementos urbanos.

Creaciones de imágenes con ordenador: GIMP e INKSCAPE

GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public License.
Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros).
La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, inglés, elidiomaoriginal, catalán, gallego, euskera, alemán, francés, italiano, ruso, sueco,  noruego, coreano y neerlandés. GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.
Los desarrolladores y encargados de mantener GIMP se esfuerzan en mantener y desarrollar una aplicación gráfica de software libre, de alta calidad para la edición y creación de imágenes originales, de fotografías, de íconos, de elementos gráficos de las páginas web y otros elementos artísticos de interfaz de usuario.
  



Inkscape es un editor gráfico de vectores, gratuito y de código libre, puede crear y editar gráficos vectoriales como ilustraciones, diagramas, líneas, gráficos, logotipos, e ilustraciones complejas. El formato principal que utiliza el programa es Scalable Vector Graphics (SVG) versión 1.1.
Inkscape tiene como objetivo proporcionar a los usuarios una herramienta libre de código abierto de elaboración de gráficos en formato vectorial escalable (SVG) que cumpla completamente con los estándares XML, SVG y CSS2.
Inkscape se encuentra desarrollado principalmente para el sistema operativo GNU/Linux, pero es una herramienta multiplataforma y funciona en Windows, Mac OS X, y otros sistemas derivados de Unix.
Es una aplicación disponible en muchas lenguas, incluyendo sistemas de escritura complejos (como sistemas de escritura de derecha a izquierda como árabe, hebreo...).
Este programa surgió de una bifurcación del proyecto Sodipodi.



Volumen: arte abstracto

Arte abstracto es un concepto general, opuesto al concepto de arte figurativo, que remite a lo más esencial del arte, reducido a sus aspectos cromáticos, formales y estructurales. La abstracción acentúa las formas, abstrayéndolas, alejándolas de la imitación o reproducción fiel o verosímil de lo natural (mimesis); rechaza cualquier forma de copia de cualquier modelo exterior a la conciencia del artista.
El concepto de arte abstracto se aplica a muchas y a distintas artes visuales: pintura (pintura abstracta), escultura (escultura abstracta) y artes gráficas (artes gráficas abstractas). Su aplicación a otras artes plásticas, como la arquitectura (arquitectura abstracta) o a artes no plásticas (música abstracta, danza abstracta o literatura abstracta), es menos evidente, pero existe uso bibliográfico de tales expresiones.
Se entiende por arte abstracto el que prescinde de toda figuración (espacio real, objetos, paisajes, figuras, seres animados e incluso formas geométricas si se representan como objetos reales, con iluminación y perspectiva). Unaobra abstracta, entendida de forma estricta, no puede hacer referencia a algo exterior a la obra en sí misma, sino que propone una nueva realidad distinta a la natural.
El arte abstracto deja de considerar justificada la necesidad de la representación figurativa y tiende a sustituirla por un lenguaje visual autónomo, dotado de sus propias significaciones (iconografía). El arte abstracto usa un lenguaje visual de forma, color y línea para crear una composición que puede existir con independencia de referencias visuales del mundo real.
La abstracción se aparta de la realidad en la representación de la imaginería en el arte. Este distanciamiento de una representación exacta puede ser sólo ligera, parcial o completa. La abstracción existe con cierta graduación. Incluso el arte que pretende verosimilitud del más alto grado puede ser abstracto, al menos en teoría, pues la representación perfecta es extremadamente improbable. La obra de arte que se toma libertades, alterando por ejemplo el color y la forma de maneras evidentes, puede decirse que en parte es abstracta.


Pero la abstracción pura, en la que no hay referencia alguna a realidades naturales, surgió alrededor de 1910, como reacción al realismo, e influido por la aparición de la fotografía que provocó la crisis del arte figurativo. Es una de las manifestaciones más significativas del arte del siglo XX. Este lenguaje se elaboró a partir de las experiencias de vanguardia precedentes. Por un lado, el fovismo y el expresionismo liberaron el color, lo que derivó hacia la abstracción o informalismo. Otra vía fue la del cubismo, que hizo hincapié en la conceptualización de la forma y de la composición, lo que llevó a otro tipo de abstracción, las diferentes abstracciones geométricas y constructivas. Tanto la abstracción geométrica como la abstracción lírica son a menudo totalmente abstractas. Por lo tanto, ya desde sus comienzos, el arte abstracto ha tendido hacia dos polos: uno, cuyos orígenes se remontan al fovismo, es libre y lírico; el otro, inspirándose más en el cubismo, es rigurosamente geométrico.




Sistemas de representación

Generalidades
En geometría descriptiva, todos los sistemas de representación, tienen como objetivo representar sobre una superficie bidimensional, como es una hoja de papel, los objetos que son tridimensionales en el espacio.

Con este objetivo, se han ideado a lo largo de la historia diferentes sistemas de representación. Pero todos ellos cumplen una condición fundamental, la reversibilidad, es decir, que si bien a partir de un objeto tridimensional, los diferentes sistemas permiten una representación bidimensional de dicho objeto, de igual forma, dada la representación bidimensional, el sistema debe permitir obtener la posición en el espacio de cada uno de los elementos de dicho objeto.

Todos los sistemas, se basan en la proyección de los objetos sobre un plano, que se denomina plano del cuadro o de proyección, mediante los denominados rayos proyectantes. El número de planos de proyección utilizados, la situación relativa de estos respecto al objeto, así como la dirección de los rayos proyectantes, son las características que diferencian a los distintos sistemas de representación.

Sistemas de proyección: En todos los sistemas de representación, la proyección de los objetos sobre el plano del cuadro o de proyección, se realiza mediante los rayos proyectantes, estos son líneas imaginarias, que pasando por los vértices o puntos del objeto, proporcionan en su intersección con el plano del cuadro, la proyección de dicho vértice o punto.


Si el origen de los rayos proyectantes es un punto del infinito, lo que se denomina punto impropio, todos los rayos serán paralelos entre sí, dando lugar a la que se denomina, proyección cilíndrica. Si dichos rayos resultan perpendiculares al plano de proyección estaremos ante la proyección cilíndrica ortogonal, en el caso de resultar oblicuos respecto a dicho plano, estaremos ante la proyección cilíndrica oblicua. Si el origen de los rayos es un punto propio, estaremos ante la proyección central o cónica.





Diseño editorial

El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada al diseño, maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos, libros o arte de tapa en discos.
Otra manera simple de acotarlo es considerarlo como una forma de periodismo visual, en la medida en que esa etiqueta lo distingue más fácilmente de otros procesos de diseño gráfico, como el marketing o el diseño de packaging, que suelen orientarse exclusivamente a la promoción de un punto de vista o de un producto. Una publicación editorial, por el contrario, puede entretener, informar, instruir, comunicar, educar o desarrollar una combinación de todas estas acciones.
Las publicaciones editoriales tienen como objetivo principal es comunicar o transmitir una idea o narración mediante la organización y presentación de imágenes y de palabras. También puede desempeñar diversas funciones, por ejemplo, dotar de expresión y personalidad al contenido, atraer y retener la atención de los lectores o estructurar el material de una manera nítida.1
El diseño editorial incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos.
El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos. Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, las cuales pueden ser:
  1. Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
  2. Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
  3. Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
  4. Cuáles son los elementos más adecuados.
  5. Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
  6. Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
  7. Legibilidad tipográfica (comprensible de leer)
La maquetación, parte importante en el estilo y creatividad de revistas, periódicos y libros, está basada en un rejilla base, sirve para delimitar los márgenes del área y donde se justifica el texto y las imágenes. 
  • Portada
  • Contraportada
  • Contenido y bandera de créditos
  • Páginas editoriales (desarrollo de los temas)
  • Anuncios publicitarios (pauta)

Un libro:
·        Portada, 1ª de forros, de Cubierta o simplemente Cubierta: Lleva la información primordial del libro, el título del libro, el nombre del autor y la casa editorial.
·        2ª y 3ª de cubierta, también conocidas como Guardas, que cuando las hay, son las hojas en blanco que se encuentran inmediatamente después de la portada y antes de la contraportada, aunque en función de la calidad del libro pueden contener los datos legales del mismo o bien anteceder a estos datos como una protección ante la posible pérdida de alguna de las cubiertas o forros.
·        Contraportada o 4ª de Cubierta: Lleva una pequeña reseña del libro o del autor, también algunas de sus obras.
·        Hoja de Presentación o portadilla: Lleva la misma información de la portada del libro.
·        Prólogo: Introducción al contenido del libro, aporte o acotación de otro autor a la obra.
·        Índice: Contenido del libro.
·        La sobrecubierta: Protege el libro, le da mayor calidad a la publicación.
·        Lomo: Es donde se unen todas las hojas con las pastas.


Logotipos

¿QUÉ SON Y PARA QUÉ SIRVEN LOS LOGOTIPOS?
  • Diseño gráfico compuesto por imágenes y/o palabras (logo).
  • Identifican una entidad (producto, empresa, organización…).
  • Buscan diferenciarse de las demás.

UN POCO DE HISTORIA…Los logotipos nos llevan acompañando a lo largo de los años incluso mucho antes de lo que imaginas, de hecho la primera huella que encontramos en la historia, son las marcas en las cerámicas o fachadas. Marcas que se hacían para que el trabajo del autor no pasase desapercibido a vista de los pueblerinos, o gente importante que podía identificar de quien sería cada obra por símbolos como éstos:



Otros tipos de marcas:

  • Representación del poder: escudos de armas



  • Simbología religiosa



TIPOS DE LOGOTIPOS:
  • SOLO CON NOMBRE: En este tipo de logotipos, la propia palabra, además de dar a conocer el nombre del producto, cuenta con unas características (forma, color tamaño..), que ya la definen sin necesidad de símbolos.


  
  • CON NOMBRE Y SÍMBOLO: Son aquellos logotipos que cuentan tanto nombre que con símbolo.



  • ASOCIATIVOS: Aquellos con los que únicamente viendo el símbolo, podemos reconocer a que marca pertenecen.


  • ALUSIVOS: La imagen nos cuenta algo del producto o de lo que se está anunciando.



  • ABSTRACTO
  

En el diseño los colores son un ingrediente muy importante en la composición. Los colores tienen diferentes significados:

  • Cultura: si somos pequeños y por ejemplo niñas, nos visten de rosa, pues relacionamos ese color con lo femenino.
 
  • Experiencias sensoriales: asociamos el color verde a la naturaleza.




  • Significado de cada color.

Diseño corporativo

El diseño corporativo ayuda a las empresas a mostrarse de una manera uniforme y cuidada, generando al mismo tiempo confianza a sus clientes. Cada elemento de comunicación que desarrollemos utilizando el diseño gráfico como herramienta ayudará a las empresas a potenciar el concepto de marca que construimos por medio del branding.
Creamos y desarrollamos un estilo de marca, desarrollamos el branding de una empresa, diseñamos todos los elementos que representan a la marca, desde el diseño del logotipo hasta el diseño de elementos de comunicación interna y externa, diseñamos y cuidamos cualquier objeto o imagen que represente a la empresa u organización consiguiendo que las empresas generen más confianza obteniendo una identidad corporativa con una coherencia y uniformidad que será percibida por el público de una manera mucho más receptiva valorando la marca de una manera mucho más positiva con un mayor grado de aceptación que otras marcas de la competencia.


Como desarrollo de branding realizamos proyectos de naming y proyectos de arquitectura corporativa, elaboramos manuales o manuales de identidad corporativa para recoger y al mismo tiempo facilitar la difusión del conjunto de normas y especificaciones en cuanto a utilización y aplicación de los elementos visuales corporativos de una organización (diseño corporativo). El diseño de logotipos es por supuesto un aspecto fundamental en cualquier proyecto de branding y en el desarrollo de un diseño corporativo o diseño de imagen de empresa.

En Luisannet Creatividad y Tecnología modernizamos la imagen de tu empresa y te ayudamos a innovar por medio de la imagen corporativa.

Diseño grafico


El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en proyectar comunicaciones visuales destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales, con objetivos determinados. Esta actividad ayuda a optimizar las comunicaciones gráficas. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, diseño de comunicación visual o diseño visual.
Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señal ética, entre otros.

La definición de la profesión del diseñador gráfico es más bien reciente, en lo que se refiere a su preparación, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entre guerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX.
Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos específicos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseñador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.
La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseño gráfico a cualquier manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicación de un modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc.


Leyes compositivas


En las representaciones artísticas cuando ordenamos las formas, seguimos ciertas reglas que nos facilitan el trabajo y que han sido utilizadas por los artistas a lo largo de la historia, estas reglas son las que permiten mantener el equilibrio de la composición. Un ejemplo sería la cajetilla de tabaco, que está hecha con proporción áurea.

Leyes compositivas: Conocemos por leyes compositivas a una serie de pautas que sirven para equilibrar las composiciones de manera armónica, estás reglas han ido variando en cada período artístico y dependiendo del artista.
1. Ley de la balanza: Consiste en colocar dos formas o grupos de formas semejantes en tamaño, color, textura o significado a la misma distancia del centro de la composición donde se sitúa el personaje central o centro de atención principal de la obra. Fue usada en el Románico y el Gótico.


El Pantocrator. Frontal de altar de la Seu d’Urgell o de los apóstoles. Primera mitad del siglo XII.

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/teoria-de-la-representacion/fundamentos-composicion.htm 
Me parece una muy buena página ya que te explica que tamaños, colores… debes tener en cuenta para que tu composición cumpla esta ley.

2. Ley de compensación de masas:
El equilibrio es muy estático. Es una ley similar a la de la balanza pero, en este caso, se trata de la balanza romana. No se equilibran los pesos de los platos por simetría, sino que hay un platillo que se equilibra con un peso. Se basa en el equilibrio de los pesos visuales.




Sistemas de proporción: modulo y canon



 
“Según la opinión de todos los médicos y filósofos, la belleza del cuerpo humano se basa en la proporción simétrica de sus miembros”. Policleto
Desde antiguo el hombre se ha preocupado por el estudio de su propio cuerpo para representarlo artísticamente de la manera más bella posible. Este interés ha llevado a los artistas de todos los tiempos a establecer unas reglas de proporciones que determinen qué es un cuerpo armónico y, por lo tanto, bello.
Pero el ideal de belleza ha ido cambiando a lo largo de los tiempos aunque en todos ellos se ha buscado una unidad de medida que sirviera de referencia para las mediciones.
Como has visto anteriormente las dos maneras que existen para proporcionar son el módulo y el canon. Y ha sido éste último el más empleado por artistas de todos los tiempos para establecer sus sistemas de proporciones, pero también el sistema modular fue el elegido por otros, como los griegos o Le Corbusier, para proporcionar sus obras.
Los egipcios fueron los primeros en buscar un sistema de proporciones pero ellos comenzaron empleando el sistema modular. Se han encontrado dibujos en papiro en los que el cuerpo humano se incluye en una cuadrícula en la que se establece como módulo el cuadrado para proporcionar la figura, proporciones que fueron cambiando a lo largo de las diferentes dinastías. Pero también descubrieron el canon estableciendo la mano como unidad de medida. Para ellos un cuerpo perfecto era aquél cuya longitud medía dieciocho veces su propio puño, dos para la cabeza, diez desde los hombros hasta la rodilla y seis para las piernas.

El canon.

Los griegos, con su cultura eminentemente antropocéntrica, mostraron un especial interés por la belleza y la proporción del cuerpo humano. Preocupados por determinar una serie de reglas matemáticas que regularan las medidas de las diferentes partes de la figura, establecieron la altura de la cabeza como unidad de medida que sirviera de referencia a sus mediciones. Policleto estableció el canon de siete cabezas como modelo de un cuerpo perfectamente proporcionado. Más tarde Lisipo creó otro canon más esbelto que el anterior aumentándolo a siete cabezas y media.



Técnicas pictóricas con acrílico


“La pintura acrílica es una técnica pictórica interesante que comenzó a utilizarse artísticamente en la década de 1930, y que se consolidó en la década de los 50, por lo que podemos afirmar que es muy joven.”

Pertenece al grupo de los "temples", que son pinturas en las que uno de los aglutinantes principales es el agua. El temple tradicional es una mezcla de cola (animal) + huevo + agua + pigmento. Y la pintura acrílica es una mezcla de resina sintética + agua + pigmento + otros componentes como geles, emulsionantes, coloides, iniciadores, monómeros, etc. que dependerán del fabricante y dan calidad a la pintura, su uso y posterior conservación.

Se trata de una técnica que emplea los mismos pigmentos usados en óleo pero diluidos en un aglutinante acrílico conformado por una resina sintética. El medio así resultante es soluble en agua. Su secado es rápido y el acabado mate (menos medio acrílico) o brillante (más medio). Una vez seca es resistente al agua.

Soportes: son similares a los del óleo, esto es, lienzos, tablex, cartón, cartón pluma, madera, papel, etc. Eso sí, la superficie deberá estar protegida con imprimación (acrílica también). Para imprimar cartón, madera, etc, podemos utilizar una mezcla de cola (cola de conejo, cola de pescado, acetato de polivinilo, etc) + agua destilada + polvo blanco como el blanco de españa, blanco de París etc, también hay marcas comerciales muy prácticas como el Gesso. SIEMPRE es recomendable utilizar materiales de calidad, esto nos hará más agradable el trabajo y alargará la vida de la pintura. 


Pinceles: Se puede utilizar prácticamente cualquier tipo de pincel, brocha y espátula. Los pinceles deben ser algo rígidos para soportar la tensión de la pintura, no son prácticos los pinceles para acuarela. Los más prácticos son los pinceles y brochas sintéticas. Dado que la pintura seca con rapidez, deberemos tener siempre a mano botes con agua para limpiarlos a fondo. Y desde luego, después de cada sesión deberemos enjabonarlos y dejarlos "como nuevos" si queremos alargar su vida útil. 


Paleta: Se puede utilizar cualquier paleta, aunque son preferibles las de plástico, ya que se limpian fácilmente después de cada sesión. Personalmente utilizo el papel de aluminio o platos de plástico desechables. 

Disolvente: El agua es el disolvente que se utiliza para la pintura acrílica, también para la realización de veladuras, limpieza de utensilios, etc, etc. Si no queremos resultados indeseados se utilizará siempre agua destilada, ya que el agua corriente puede albergar componentes que alteren la calidad de la pintura. Una vez seca la pintura, se hace resistente al agua. 

Retardador de secado y otros mediums: El retardador es un producto muy interesante que podemos mezclar con la pintura mientras pintamos, ayuda a retardar el tiempo de secado, lo cual es adecuado para determinados cuadros que requieren tiempos lentos de ejecución. También existen mediums en forma de gel que hacen que la pintura sea más fluida, o más brillante... realmente prácticos cuando vamos controlando la técnica. 

Barnices: En principio diremos que una pintura acrílica "bien" ejecutada no necesita barniz para protegerla, ya que sus propios componentes garantizan su vida. Pero que no lo necesite no implica que sea conveniente protegerla de posibles ataques o simplemente queramos aumentar o disminuir el brillo de la superficie. Es interesante que una vez seca toda la superficie se puede "abrillantar ligeramente" frotándola con un paño muy suave. 


jueves, 25 de agosto de 2016

TÉCNICAS FOTOGRÁFICAS

Técnicas fotográficas aplicadas a la fotografía

En este hilo nos centraremos en el tema lumínico y para llegar a un conocimiento profundo y sólido de la luz, iremos sentando las bases de como se relaciona esta, con los objetos que nos rodean.


¿Como se nota el contraste? El contraste se nota sobre todo en las sombras. Una fuente de luz dura tendrá sombras de bordes muy definidos y esta resultará totalmente oscura en ausencia de otras luces o rebotes, sin embargo una luz blanda producirá sombras menos densas y con un paso de luz a sombra suave y progresivo, si la luz es suficientemente grande, incluso las sombras pueden llegar a desaparecer.
Otra característica que varía al cambiar el tamaño de la fuente de luz es la forma en que los objetos reflejan la luz, lo cual nos lleva a la madre del cordero de la iluminación de bodegones:


Tipos de reflejos y sus características:

El reflejo directo:
También llamado especular, es una imagen invertida de la luz que lo provoca, un ejemplo casi puro es el reflejo de un espejo.

El reflejo difuso:
-Este tipo de objetos reflejan la luz casi desde cualquier ángulo que se contemple. En el ejemplo de la hoja de papel, veremos que nos dará igual en que ángulo nos coloquemos, ya que veremos el papel con un brillo similar en todos ellos.

                    



Iluminación de objetos sin alta reflexividad y no transparentes o translúcidos:

la mayoría de objetos mates (gran predominio de reflejos difusos) o con una cantidad de reflejos directos moderada (por ejemplo una pelota brillante de color claro) presentan un mismo problema a la hora de iluminarse: las sombras.
La peor iluminación que puede recibir un objeto es la frontal, ya que las sombras quedan detrás del objeto y por tanto ocultas para la cámara, en esta disposición la ausencia de sombras producirá un modelado deficiente del objeto.
Si queremos un degradado de luz en el fondo continuo:
deberemos colocar el punto de luz mirando hacia la cámara y colocar un gobo para evitar el flare.








En los dos esquemas vemos la colocación de un reflector, para proporcionar iluminación suave frontal, en caso de ser necesaria.
Por lo general el relleno será una superficie opaca de color blanco y un tamaño de por lo menos la mitad de la fuente de luz (para no producir sombras marcadas) y colocada lo más cerca posible del eje de la lente y cerca del objeto. Como esto no siempre es posible, se pueden usar reflectores plateados, que proyectan más luz y por lo tanto se pueden colocar más lejos, pero el reflector blanco reflecta casi exclusivamente reflejos difusos (refleja en casi cualquier familia de ángulos) y el plateado tiene muchos reflejos directos, siendo estos muy dependientes de la familia de ángulos de reflexión, por lo que al usar un reflector plateado deberemos controlar muy bien su colocación si queremos que abarque a varios objetos, cosa que no ocurrirá con los reflectores blancos. Más adelante estudiaremos el tema de los reflectores negros.

BODEGÓN

Introducción:

Un bodegón, también conocido como naturaleza muerta, es una obra de arte que representa animales, flores y otros objetos, que pueden ser naturales (frutas, comida, plantas, rocas o conchas) o hechos por el hombre (utensilios de cocina, de mesa o de casa, antigüedades, libros, joyas, monedas, pipas, etc.) en un espacio determinado. Esta rama de la pintura se sirve normalmente del diseño, el cromatismo y la iluminación para producir un efecto de serenidad, bienestar y armonía. 

Historia: 

Sus orígenes se remontan a la época de esplendor de los egipcios y ya adornaban hace siglos las tumbas de los faraones, ya que estos creían que los objetos que llevaran al más allá les servirían en la muerte tanto como en la vida. Los griegos y los romanos también gustaban de representar bodegones como manera de transmitir la vida cotidiana y, gracias a ellos, conocemos de primera mano la variedad de comida que disfrutaban las clases superiores y el estilo de vida que les gustaba. Famoso era Peiraikos, de quien Plinio el Viejo dijo estas palabras: “cuya maestría muy pocos sobrepasan… Pintó tenderetes de zapateros y barberías, asnos, plantas y cosas semejantes, y por esa razón le llamaron el «pintor de los objetos vulgares»; aun así estas obras eran en conjunto deliciosas, y se vendían a precios más altos que las más